在玩家真正遊玩與觀看之處觸及他們

在已驗證的遊戲、電競與串流廣告庫存上,把你的品牌投放到投入的玩家面前,帶來圍牆花園與遊戲內廣告單靠自己無法交付的規模與品牌安全。

已上線的平台。我們會審核使用申請,以維持聯播網的乾淨。

你的廣告投放於真實、已驗證的廣告庫存

  • 精選、經篩檢的發布商
  • 沒有 MFA 或套利網站
  • 直接、透明的供應路徑
遊戲廣告的難處

玩家從小就練就跳過廣告、一眼看穿假貨的本事。

這是開放網路上最熟悉廣告套路、也對品牌安全最敏感的受眾,只要哪裡不對勁,他們最快就會揪出來。遊戲內廣告單靠自己撐不起一個品牌,而圍牆花園也無法證明自己觸及了真實玩家。RevIQ 在他們信賴的遊戲、電競與創作者情境中觸及他們,每個版位都經過驗證且適宜。

Meridian Studio
範例組織 範例資料
  • 1.1B可透過開放網路觸及
    • 購買意圖:硬體 意向
    • 16–34 歲 人口屬性
    • 主機與 PC 玩家 興趣
    • 電競觀眾 興趣

    我們鎖定的訊號

    1. 大型遊戲與主機發售
    2. 電競總決賽與賽季
    3. 節慶送禮
    4. 返校硬體換機潮

    關鍵時刻

  • playerhub.gg
    廣告 品牌安全

    你的廣告投放於何處

  • 範例檢查已通過
    • 出價前
    • 品牌安全
    • 無無效流量

    連最多疑的受眾都會信任的品牌安全

第 1 至 1 個元件,共 4 個
  • 跨螢幕觸及主機、PC、行動裝置,以及圍繞它們的網站
  • 經過篩選經過篩檢的庫存上的玩家受眾
  • 不只在遊戲內在玩家兩場遊戲之間的空檔觸及他們
受眾鎖定

在開放網路的任何角落找到你的受眾。

選擇分眾並調整觸及範圍滑桿,在投入預算前比較各市場的範例預估值。

  • 地區與地點鎖定
  • 人口統計與年齡區間
  • 購買意圖與興趣分眾
玩家受眾 範例資料
預估觸及 22.6M 於 5 個分眾
精準 廣泛
各市場預估
各市場預估
市場預估觸及
美國~2.4M
南韓~2.0M
日本~1.9M
中國~1.8M
英國~1.7M
德國~1.6M
巴西~1.6M
法國~1.3M
加拿大~1.3M
瑞典~1.2M
波蘭~1.2M
菲律賓~1.2M
越南~1.1M
土耳其~1.1M
台灣~1.3M

根據經過篩檢的廣告庫存和所選受眾訊號建模的每月可用量。實際觸及量因市場、日期、定向和頻次控制而異。

常見問題

為您解答

  • 這和遊戲內廣告有什麼不同?

    遊戲內廣告只能在遊戲進行中觸及玩家。RevIQ 則在他們遊玩前、遊玩間空檔與遊玩後所投入的遊戲、電競、串流與科技情境中觸及他們,並提供已驗證的廣告庫存與成效衡量。

  • 你們能觸及主機、PC 與行動裝置玩家嗎?

    可以。受眾橫跨主機、PC 與行動裝置玩家,包含電競觀眾與有購買意圖的硬體購物者,遍及他們遊玩與瀏覽的每一個螢幕。

  • 面對敏感的受眾,你們如何確保品牌安全?

    每個版位都會執行適宜性篩檢,避開惡意、成人與未經審核的情境,讓你的品牌只出現在能贏得信任而非招致反彈的地方。

清楚看見每一分錢投放在哪裡,又帶回了什麼。

無需信用卡。我們會在兩個工作天內審核每一筆申請。