在玩家真正遊玩與觀看之處觸及他們
在已驗證的遊戲、電競與串流廣告庫存上,把你的品牌投放到投入的玩家面前,帶來圍牆花園與遊戲內廣告單靠自己無法交付的規模與品牌安全。
已上線的平台。我們會審核使用申請,以維持聯播網的乾淨。
你的廣告投放於真實、已驗證的廣告庫存
- 精選、經篩檢的發布商
- 沒有 MFA 或套利網站
- 直接、透明的供應路徑
遊戲廣告的難處
玩家從小就練就跳過廣告、一眼看穿假貨的本事。
這是開放網路上最熟悉廣告套路、也對品牌安全最敏感的受眾,只要哪裡不對勁,他們最快就會揪出來。遊戲內廣告單靠自己撐不起一個品牌,而圍牆花園也無法證明自己觸及了真實玩家。RevIQ 在他們信賴的遊戲、電競與創作者情境中觸及他們,每個版位都經過驗證且適宜。
Meridian Studio
- 1.1B可透過開放網路觸及
- 購買意圖:硬體 意向
- 16–34 歲 人口屬性
- 主機與 PC 玩家 興趣
- 電競觀眾 興趣
我們鎖定的訊號
-
- 大型遊戲與主機發售
- 電競總決賽與賽季
- 節慶送禮
- 返校硬體換機潮
關鍵時刻
- playerhub.gg

品牌安全你的廣告投放於何處
- 範例檢查已通過
- 出價前
- 品牌安全
- 無無效流量
連最多疑的受眾都會信任的品牌安全
第 1 至 1 個元件,共 4 個 1/4
- 跨螢幕觸及主機、PC、行動裝置,以及圍繞它們的網站
- 經過篩選經過篩檢的庫存上的玩家受眾
- 不只在遊戲內在玩家兩場遊戲之間的空檔觸及他們
受眾鎖定
在開放網路的任何角落找到你的受眾。
選擇分眾並調整觸及範圍滑桿,在投入預算前比較各市場的範例預估值。
- 地區與地點鎖定
- 人口統計與年齡區間
- 購買意圖與興趣分眾
玩家受眾 範例資料
預估觸及 22.6M 於 5 個分眾
各市場預估
| 市場 | 預估觸及 |
|---|---|
| 美國 | ~2.4M |
| 南韓 | ~2.0M |
| 日本 | ~1.9M |
| 中國 | ~1.8M |
| 英國 | ~1.7M |
| 德國 | ~1.6M |
| 巴西 | ~1.6M |
| 法國 | ~1.3M |
| 加拿大 | ~1.3M |
| 瑞典 | ~1.2M |
| 波蘭 | ~1.2M |
| 菲律賓 | ~1.2M |
| 越南 | ~1.1M |
| 土耳其 | ~1.1M |
| 台灣 | ~1.3M |
根據經過篩檢的廣告庫存和所選受眾訊號建模的每月可用量。實際觸及量因市場、日期、定向和頻次控制而異。
常見問題
為您解答
這和遊戲內廣告有什麼不同?
遊戲內廣告只能在遊戲進行中觸及玩家。RevIQ 則在他們遊玩前、遊玩間空檔與遊玩後所投入的遊戲、電競、串流與科技情境中觸及他們,並提供已驗證的廣告庫存與成效衡量。
你們能觸及主機、PC 與行動裝置玩家嗎?
可以。受眾橫跨主機、PC 與行動裝置玩家,包含電競觀眾與有購買意圖的硬體購物者,遍及他們遊玩與瀏覽的每一個螢幕。
面對敏感的受眾,你們如何確保品牌安全?
每個版位都會執行適宜性篩檢,避開惡意、成人與未經審核的情境,讓你的品牌只出現在能贏得信任而非招致反彈的地方。
