เข้าถึงผู้เล่นในที่ที่พวกเขาเล่นและรับชมจริง

นำแบรนด์ของคุณไปอยู่ตรงหน้าเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วมสูงทั่วอินเวนทอรีเกม อีสปอร์ต และสตรีมมิงที่ผ่านการตรวจสอบ ด้วยสเกลและความปลอดภัยต่อแบรนด์ที่ walled garden และโฆษณาในเกมเพียงอย่างเดียวมอบให้ไม่ได้

แพลตฟอร์มพร้อมใช้งานจริง การเข้าใช้งานผ่านการตรวจสอบเพื่อรักษาเครือข่ายให้สะอาด

โฆษณาของคุณทำงานบนอินเวนทอรีจริงที่ผ่านการตรวจสอบ

  • พับลิชเชอร์ที่คัดสรรและคัดกรองแล้ว
  • ไม่มีไซต์ MFA หรือไซต์เก็งกำไร (arbitrage)
  • เส้นทางซัพพลายที่ตรงและโปร่งใส
ส่วนที่ยากของการโฆษณาเกม

เกมเมอร์เติบโตมากับการข้ามโฆษณาและจับผิดอะไรที่ปลอมได้ทันที

นี่คือกลุ่มเป้าหมายที่รู้ทันโฆษณาและอ่อนไหวต่อความปลอดภัยต่อแบรนด์มากที่สุดบน open web และเร็วที่สุดในการชี้จุดที่รู้สึกไม่เข้าท่า โฆษณาในเกมเพียงอย่างเดียวแบกแบรนด์ไม่ไหว และ walled garden ก็พิสูจน์ไม่ได้ว่าเข้าถึงผู้เล่นจริง RevIQ เข้าถึงพวกเขาทั่วบริบทเกม อีสปอร์ต และครีเอเตอร์ที่พวกเขาไว้วางใจ ผ่านการตรวจสอบและเหมาะสมในทุกตำแหน่ง

Meridian Studio
องค์กรตัวอย่าง ข้อมูลตัวอย่าง
  • 1.1Bเข้าถึงได้บนเว็บเปิด
    • กำลังมองหาซื้อ: ฮาร์ดแวร์ ความตั้งใจ
    • อายุ 16–34 ข้อมูลประชากร
    • ผู้เล่นคอนโซลและพีซี ความสนใจ
    • ผู้ชมอีสปอร์ต ความสนใจ

    สัญญาณที่เรากำหนดเป้าหมาย

    1. การเปิดตัวเกมและคอนโซลครั้งใหญ่
    2. รอบชิงอีสปอร์ตและฤดูกาลทัวร์นาเมนต์
    3. การให้ของขวัญช่วงเทศกาล
    4. การเปลี่ยนฮาร์ดแวร์ช่วงเปิดเทอม

    ช่วงเวลาที่สำคัญ

  • playerhub.gg
    โฆษณา ปลอดภัยต่อแบรนด์

    ที่ที่โฆษณาของคุณทำงาน

  • ผ่านการตรวจสอบตัวอย่าง
    • ก่อนประมูล
    • ปลอดภัยต่อแบรนด์
    • ไม่มีทราฟฟิกที่ไม่ถูกต้อง

    ความปลอดภัยต่อแบรนด์ที่กลุ่มเป้าหมายที่ช่างสงสัยที่สุดจะไว้วางใจ

วิดเจ็ตที่ 1–1 จากทั้งหมด 4 รายการ
  • ข้ามหน้าจอคอนโซล พีซี มือถือ และเว็บไซต์รอบ ๆ เหล่านั้น
  • ผ่านการคัดกรองกลุ่มเป้าหมายที่เน้นผู้เล่น บนอินเวนทอรีที่ผ่านการคัดกรอง
  • นอกเกมด้วยเข้าถึงผู้เล่นในช่วงเวลาระหว่างการเล่น
การกำหนดกลุ่มเป้าหมาย

ค้นหากลุ่มเป้าหมายของคุณได้ทุกที่บน open web

เลือกเซกเมนต์กลุ่มเป้าหมายและปรับแถบเลื่อนการเข้าถึง เพื่อเปรียบเทียบค่าประมาณที่ใช้เป็นตัวอย่างแยกตามตลาดก่อนจัดสรรงบประมาณ

  • การกำหนดเป้าหมายตามพื้นที่และตำแหน่ง
  • ข้อมูลประชากรและช่วงอายุ
  • เซกเมนต์ความตั้งใจซื้อและความสนใจ
กลุ่มเป้าหมายผู้เล่น ข้อมูลตัวอย่าง
การเข้าถึงโดยประมาณ 22.6M ใน 5 เซกเมนต์
แคบ กว้าง
ค่าประมาณแยกตามตลาด
ค่าประมาณแยกตามตลาด
ตลาดการเข้าถึงโดยประมาณ
สหรัฐอเมริกา~2.4M
เกาหลีใต้~2.0M
ญี่ปุ่น~1.9M
จีน~1.8M
สหราชอาณาจักร~1.7M
เยอรมนี~1.6M
บราซิล~1.6M
ฝรั่งเศส~1.3M
แคนาดา~1.3M
สวีเดน~1.2M
โปแลนด์~1.2M
ฟิลิปปินส์~1.2M
เวียดนาม~1.1M
ตุรกี~1.1M
ไทย~1.3M

ความพร้อมใช้งานรายเดือนที่ประเมินด้วยแบบจำลองจากพื้นที่โฆษณาที่ผ่านการคัดกรองและสัญญาณกลุ่มเป้าหมายที่เลือก การเข้าถึงจริงแตกต่างกันตามตลาด วันที่ การกำหนดเป้าหมาย และการควบคุมความถี่

คำถามที่พบบ่อย

คำตอบสำหรับคำถามของคุณ

  • วิธีนี้แตกต่างจากการโฆษณาในเกมอย่างไร?

    โฆษณาในเกมเข้าถึงผู้เล่นเฉพาะระหว่างการเล่น RevIQ เข้าถึงพวกเขาทั่วบริบทเกม อีสปอร์ต สตรีมมิง และเทคโนโลยีที่พวกเขาใช้เวลาอยู่ทั้งก่อน ระหว่าง และหลังเล่น ด้วยอินเวนทอรีที่ผ่านการตรวจสอบและการวัดผล

  • คุณเข้าถึงผู้เล่นคอนโซล พีซี และมือถือได้ไหม?

    ได้ กลุ่มเป้าหมายครอบคลุมผู้เล่นคอนโซล พีซี และมือถือ รวมถึงผู้ชมอีสปอร์ตและนักช้อปฮาร์ดแวร์ที่กำลังมองหาซื้อ ทั่วทุกหน้าจอที่พวกเขาเล่นเกมและท่องเว็บ

  • คุณรักษาความปลอดภัยให้แบรนด์กับกลุ่มเป้าหมายที่อ่อนไหวอย่างไร?

    การคัดกรองความเหมาะสมทำงานในทุกตำแหน่งและหลีกเลี่ยงบริบทที่เป็นพิษ เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ และบริบทที่ไม่มีการควบคุมดูแล แบรนด์ของคุณจึงปรากฏเฉพาะในที่ที่ได้รับความไว้วางใจ ไม่ใช่กระแสตีกลับ

ดูว่าคุณจะเข้าถึงได้มากขึ้นแค่ไหนด้วย RevIQ

ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต เราตรวจสอบทุกคำขอภายในสองวันทำการ