Достигайте игроков там, где они действительно играют и смотрят
Покажите свой бренд вовлечённым геймерам на проверенном инвентаре об играх, киберспорте и стриминге — с масштабом и безопасностью бренда, которых не дадут ни «огороженные сады», ни только внутриигровая реклама.
Платформа работает. Доступ проверяется, чтобы сеть оставалась чистой.
Ваша реклама показывается на реальном, проверенном инвентаре
- Отобранные, проверенные издатели
- Без MFA- и арбитражных сайтов
- Прямые, прозрачные пути предложения
Геймеры выросли, пропуская рекламу и распознавая любую фальшь.
Это самая разбирающаяся в рекламе и самая чувствительная к безопасности бренда аудитория в открытом интернете — и она быстрее всех укажет на всё, что кажется неискренним. Только внутриигровая реклама не вытянет бренд, а «огороженные сады» не могут доказать, что достигли реальных игроков. RevIQ достигает их в контекстах игр, киберспорта и авторов, которым они доверяют, — с проверкой и уместностью на каждом размещении.
- 1.1BДоступен в открытом интернете
- В активном поиске: железо Намерение
- Возраст 16–34 Демография
- Игроки на консолях и ПК Интерес
- Зрители киберспорта Интерес
Сигналы, на которые мы таргетируемся
-
- Крупные запуски игр и консолей
- Финалы киберспорта и турнирные сезоны
- Праздничные подарки
- Обновление железа к началу учебного года
Важные моменты
- playerhub.gg

Безопасно для брендаГде показывается ваша реклама
- Демонстрационные проверки пройдены
- До ставки
- Безопасно для бренда
- Без недействительного трафика
Безопасность бренда, которой поверит самая скептичная аудитория
- На разных экранахконсоли, ПК, мобайл и сайты вокруг них
- Проверенный инвентарьаудитории с акцентом на игроков на проверенном инвентаре
- За пределами игрыохват игроков в моменты между сессиями
Найдите свою аудиторию в любой точке открытого интернета.
Выберите сегменты аудитории и настройте ползунок охвата, чтобы сравнить демонстрационные оценки по рынкам, прежде чем выделять бюджет.
- Гео- и геолокационный таргетинг
- Демография и возрастные диапазоны
- Сегменты в активном поиске и по интересам
Оценки по рынкам
| Рынок | Приблизительный охват |
|---|---|
| Соединенные Штаты | ~2.4M |
| Республика Корея | ~2.0M |
| Япония | ~1.9M |
| Китай | ~1.8M |
| Великобритания | ~1.7M |
| Германия | ~1.6M |
| Бразилия | ~1.6M |
| Франция | ~1.3M |
| Канада | ~1.3M |
| Швеция | ~1.2M |
| Польша | ~1.2M |
| Филиппины | ~1.2M |
| Вьетнам | ~1.1M |
| Турция | ~1.1M |
| Россия | ~1.3M |
Модельная оценка доступного месячного объёма на основе проверенного инвентаря и выбранных сигналов аудитории. Фактический охват зависит от рынка, дат, таргетинга и настроек частоты показов.
Ответы на ваши вопросы
Чем это отличается от внутриигровой рекламы?
Внутриигровая реклама достигает игроков только во время сессии. RevIQ достигает их в контекстах игр, киберспорта, стриминга и технологий, где они проводят время до, между и после игры, — с проверенным инвентарём и аналитикой.
Можете ли вы охватить игроков на консолях, ПК и мобильных?
Да. Аудитории охватывают игроков на консолях, ПК и мобильных, включая зрителей киберспорта и покупателей железа в активном поиске, — на каждом экране, где они играют и бывают в сети.
Как вы обеспечиваете безопасность брендов при чувствительной аудитории?
Проверка соответствия контексту выполняется на каждом размещении и избегает токсичных, недетских и немодерируемых контекстов, поэтому ваш бренд появляется только там, где он заслуживает доверие, а не негатив.
