プレイヤーが実際にプレイし、観る場所でリーチ
エンゲージメントの高いゲーマーの前に、あなたのブランドを届けます。検証済みのゲーム・eスポーツ・ストリーミング在庫で、ウォールドガーデンやインゲーム広告だけでは実現できない規模とブランドセーフティを。
稼働中のプラットフォームです。ネットワークをクリーンに保つため、アクセスは審査制です。
あなたの広告は、実在する検証済みの在庫で配信されます
- 厳選・審査済みのパブリッシャー
- MFAやアービトラージのサイトなし
- 直接的で透明性の高いサプライパス
ゲーマーは、広告をスキップし、まがい物を見抜きながら育ってきました。
彼らは、オープンウェブで最も広告を見慣れ、ブランドセーフティに敏感なオーディエンスであり、少しでも違和感のあるものを、誰よりも早く指摘します。インゲーム広告だけではブランドを支えきれず、ウォールドガーデンは実在するプレイヤーにリーチしたことを証明できません。RevIQは、彼らが信頼するゲーム・eスポーツ・クリエイターの文脈で、すべての掲載枠を検証し、適切な形でリーチします。
- 1.1Bオープンウェブでリーチ可能
- 購買検討中:ハードウェア 意向
- 16〜34歳 属性
- コンソール・PCプレイヤー 関心
- eスポーツ視聴者 関心
私たちがターゲティングするシグナル
-
- 主要なゲーム・コンソールのローンチ
- eスポーツの決勝・トーナメントシーズン
- ホリデーギフト
- 新学期のハードウェア買い替え
見逃せない瞬間
- playerhub.gg

ブランドセーフあなたの広告が配信される場所
- サンプル検証済み
- 入札前
- ブランドセーフ
- 無効トラフィックなし
最も懐疑的なオーディエンスが信頼する、ブランドセーフティ
- 複数の画面コンソール、PC、モバイル、そしてその周辺のサイト
- 審査済み審査済みの広告在庫におけるプレイヤー中心のオーディエンス
- ゲームの外でもプレイの合間の瞬間に、プレイヤーへリーチ
オープンウェブのどこにいても、オーディエンスを見つけます。
オーディエンスセグメントを選び、リーチのスライダーを調整して、予算を投じる前に市場別の推定値の例を比較してください。
- 地域・ロケーションターゲティング
- デモグラフィックと年齢層
- 購買意向・興味関心セグメント
市場別の推定値
| 市場 | おおよそのリーチ |
|---|---|
| アメリカ合衆国 | ~2.5M |
| 韓国 | ~2.2M |
| 日本 | ~2.0M |
| 中国 | ~1.9M |
| イギリス | ~1.8M |
| ドイツ | ~1.7M |
| ブラジル | ~1.7M |
| フランス | ~1.4M |
| カナダ | ~1.4M |
| スウェーデン | ~1.3M |
| ポーランド | ~1.3M |
| フィリピン | ~1.3M |
| ベトナム | ~1.1M |
| トルコ | ~1.1M |
審査済みの広告在庫と選択したオーディエンスシグナルに基づいてモデル化した、月間の利用可能量です。実際のリーチは、市場、日程、ターゲティング、フリークエンシー制御によって異なります。
ご質問への回答
インゲーム広告とは、何が違うのですか?
インゲーム広告は、プレイ中のプレイヤーにしかリーチできません。RevIQは、プレイの前、合間、後に彼らが過ごすゲーム・eスポーツ・ストリーミング・テックの文脈で、検証済みの在庫と計測とともにリーチします。
コンソール、PC、モバイルのプレイヤーにリーチできますか?
はい。オーディエンスは、コンソール、PC、モバイルのプレイヤーに及び、eスポーツ視聴者や購買検討中のハードウェアショッパーも含めて、彼らがゲームをし、閲覧するあらゆる画面でリーチします。
敏感なオーディエンスの中で、どうブランドの安全を守るのですか?
適合性の審査がすべての掲載枠で機能し、有害・成人向け・未管理の文脈を避けます。だからあなたのブランドは、反発ではなく信頼を得られる場所にのみ現れます。
