Raggiungi i giocatori dove giocano e guardano davvero
Metti il tuo brand davanti a gamer coinvolti su inventario verificato di gaming, esport e streaming, con la scala e la brand safety che i walled garden e l'in-game da soli non possono offrire.
Piattaforma live. L'accesso viene esaminato per mantenere la rete pulita.
I tuoi annunci vengono pubblicati su inventario reale e verificato
- Publisher selezionati e controllati
- Nessun sito MFA o di arbitraggio
- Supply path diretti e trasparenti
I gamer sono cresciuti saltando gli annunci e riconoscendo qualsiasi cosa finta.
È l'audience più esperta di pubblicità e più sensibile alla brand safety del web aperto, e la più rapida a smascherare qualsiasi cosa suoni fuori posto. L'in-game da solo non può reggere un brand, e i walled garden non possono dimostrare di aver raggiunto giocatori reali. RevIQ li raggiunge nei contesti di gaming, esport e creator di cui si fidano, verificati e idonei su ogni posizionamento.
- 1.1BRaggiungibile sul web aperto
- In-market: Hardware Intento
- Età 16-34 Profilo demografico
- Giocatori su console e PC Interesse
- Spettatori di esport Interesse
Segnali che targetizziamo
-
- Grandi lanci di giochi e console
- Finali di esport e stagioni dei tornei
- Regali delle festività
- Rinnovo hardware del rientro a scuola
Momenti che contano
- playerhub.gg

Sicuro per il brandDove vengono pubblicati i tuoi annunci
- Controlli dimostrativi superati
- Prima dell’offerta
- Sicuro per il brand
- Nessun traffico non valido
Una brand safety di cui l'audience più scettica si fiderà
- Su più schermiconsole, PC, mobile e i siti attorno a essi
- Inventario vagliatopubblici incentrati sui giocatori su inventario esaminato
- Oltre il giocoraggiungi i giocatori nei momenti tra una sessione e l'altra
Trova la tua audience ovunque sul web aperto.
Seleziona i segmenti di pubblico e regola il cursore della reach per confrontare stime di esempio per mercato prima di impegnare il budget.
- Targeting per area geografica e località
- Fasce demografiche e di età
- Segmenti in-market e per interessi
Stime per mercato
| Mercato | Reach approssimativa |
|---|---|
| Stati Uniti | ~2.4M |
| Corea del Sud | ~2.0M |
| Giappone | ~1.9M |
| Cina | ~1.8M |
| Regno Unito | ~1.7M |
| Germania | ~1.6M |
| Brasile | ~1.6M |
| Francia | ~1.3M |
| Canada | ~1.3M |
| Svezia | ~1.2M |
| Polonia | ~1.2M |
| Filippine | ~1.2M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Turchia | ~1.1M |
| Italia | ~1.3M |
Disponibilità mensile modellata in base all’inventario controllato e ai segnali di pubblico selezionati. La copertura effettiva varia in base al mercato, alle date, al targeting e ai controlli di frequenza.
Risposte alle tue domande
In cosa è diverso dalla pubblicità in-game?
L'in-game raggiunge i giocatori solo durante una sessione. RevIQ li raggiunge nei contesti di gaming, esport, streaming e tech in cui trascorrono tempo prima, tra e dopo il gioco, con inventario e misurazione verificati.
Potete raggiungere giocatori su console, PC e mobile?
Sì. Le audience abbracciano giocatori su console, PC e mobile, inclusi gli spettatori di esport e gli acquirenti di hardware in-market, su ogni schermo su cui giocano e navigano.
Come tenete i brand al sicuro con un'audience sensibile?
Il controllo di idoneità viene eseguito su ogni posizionamento ed evita i contesti tossici, per adulti e non moderati, così il tuo brand compare solo dove si guadagna fiducia anziché contraccolpi.
