Jangkau pemain di tempat mereka benar-benar bermain dan menonton
Tampilkan brand Anda di depan para gamer yang terlibat di inventory gaming, esports, dan streaming terverifikasi, dengan skala dan brand safety yang tak bisa dihadirkan walled garden dan in-game sendirian.
Platform aktif. Akses ditinjau agar jaringan tetap bersih.
Iklan Anda berjalan di inventory nyata yang terverifikasi
- Publisher terkurasi dan tersaring
- Tanpa situs MFA atau arbitrage
- Supply path langsung dan transparan
Gamer tumbuh dengan melewati iklan dan langsung tahu mana yang palsu.
Inilah audiens yang paling melek iklan dan paling sensitif terhadap brand safety di open web, dan yang paling cepat menyoroti apa pun yang terasa janggal. In-game sendirian tak bisa memikul sebuah brand, dan walled garden tak bisa membuktikan bahwa mereka menjangkau pemain nyata. RevIQ menjangkau mereka di konteks gaming, esports, dan kreator yang mereka percayai, terverifikasi dan sesuai di setiap penempatan.
- 1.1BDapat dijangkau di web terbuka
- In-market: Hardware Niat
- Usia 16–34 Demografi
- Pemain konsol & PC Minat
- Penonton esports Minat
Sinyal yang kami targetkan
-
- Peluncuran game dan konsol besar
- Final esports dan musim turnamen
- Hadiah musim liburan
- Peremajaan hardware musim kembali ke sekolah
Momen yang menentukan
- playerhub.gg

Aman untuk merekDi mana iklan Anda tayang
- Pemeriksaan contoh lolos
- Sebelum penawaran
- Aman untuk merek
- Tanpa traffic tidak valid
Brand safety yang akan dipercaya audiens paling skeptis
- Lintas layarkonsol, PC, mobile, dan situs-situs di sekitarnya
- Inventaris tersaringaudiens berfokus pada pemain di inventaris yang telah disaring
- Di luar permainanjangkau pemain di momen-momen antar sesi
Temukan audiens Anda di mana pun di open web.
Pilih segmen audiens dan sesuaikan slider jangkauan untuk membandingkan contoh estimasi per pasar sebelum mengalokasikan anggaran.
- Penargetan geo & lokasi
- Rentang demografi & usia
- Segmen in-market & minat
Estimasi per pasar
| Pasar | Perkiraan jangkauan |
|---|---|
| Amerika Serikat | ~2.4M |
| Korea Selatan | ~2.0M |
| Jepang | ~1.9M |
| Tiongkok | ~1.8M |
| Inggris Raya | ~1.7M |
| Jerman | ~1.6M |
| Brasil | ~1.6M |
| Prancis | ~1.3M |
| Kanada | ~1.3M |
| Swedia | ~1.2M |
| Polandia | ~1.2M |
| Filipina | ~1.2M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Turki | ~1.1M |
| Indonesia | ~1.3M |
Ketersediaan bulanan yang dimodelkan berdasarkan inventaris yang telah disaring dan sinyal audiens yang dipilih. Jangkauan aktual bervariasi menurut pasar, tanggal, penargetan, dan kontrol frekuensi.
Jawaban untuk pertanyaan Anda
Apa bedanya ini dengan iklan in-game?
In-game hanya menjangkau pemain selama sesi berlangsung. RevIQ menjangkau mereka di konteks gaming, esports, streaming, dan teknologi tempat mereka menghabiskan waktu sebelum, di antara, dan sesudah bermain, dengan inventory dan pengukuran terverifikasi.
Bisakah Anda menjangkau pemain konsol, PC, dan mobile?
Bisa. Audiens mencakup pemain konsol, PC, dan mobile, termasuk penonton esports dan pembelanja hardware in-market, di setiap layar tempat mereka bermain dan menjelajah.
Bagaimana Anda menjaga brand tetap aman dengan audiens yang sensitif?
Penyaringan kesesuaian berjalan di setiap penempatan dan menghindari konteks toksik, dewasa, dan tak termoderasi, jadi brand Anda hanya muncul di tempat yang membangun kepercayaan, bukan kecaman.
