Touchez les joueurs là où ils jouent et regardent vraiment
Placez votre marque devant des joueurs engagés sur un inventaire de jeu vidéo, d'e-sport et de diffusion en continu vérifié, avec l'échelle et la sécurité de la marque que les écosystèmes fermés et le in-game seul ne peuvent offrir.
Plateforme en service. L'accès est examiné pour garder le réseau propre.
Vos publicités sont diffusées sur un inventaire réel et vérifié
- Des éditeurs sélectionnés et contrôlés
- Aucun site MFA ni d'arbitrage
- Des voies d'approvisionnement directes et transparentes
Les joueurs ont grandi en sautant les publicités et en repérant tout ce qui sonne faux.
C'est l'audience la plus rompue à la publicité et la plus sensible à la sécurité de la marque sur le web ouvert, et la plus prompte à dénoncer tout ce qui cloche. Le in-game seul ne peut porter une marque, et les écosystèmes fermés ne peuvent prouver qu'ils ont touché de vrais joueurs. RevIQ les touche à travers les contextes de jeu vidéo, d'e-sport et de créateurs auxquels ils font confiance, vérifiés et appropriés à chaque emplacement.
- 1.1BAccessible sur le web ouvert
- En marché : matériel Intention
- 16–34 ans Profil démographique
- Joueurs sur console et PC Centre d’intérêt
- Spectateurs d'e-sport Centre d’intérêt
Signaux que nous ciblons
-
- Grands lancements de jeux et de consoles
- Finales d'e-sport et saisons de tournois
- Cadeaux des Fêtes
- Renouvellement du matériel pour la rentrée
Les moments qui comptent
- playerhub.gg

Sûr pour la marqueOù vos publicités sont diffusées
- Vérifications de démonstration réussies
- Avant l’enchère
- Sûr pour la marque
- Sans trafic invalide
Une sécurité de la marque à laquelle l'audience la plus sceptique fera confiance
- Sur tous les écransconsole, PC, mobile et les sites qui gravitent autour
- Inventaire contrôléaudiences axées sur les joueurs sur un inventaire contrôlé
- Au-delà du jeutouchez les joueurs dans les moments entre les sessions
Trouvez votre audience partout sur le web ouvert.
Sélectionnez des segments d'audience et ajustez le curseur de portée pour comparer des exemples d'estimations par marché avant d'engager votre budget.
- Ciblage géographique et par emplacement
- Données démographiques et tranches d'âge
- Segments en marché et par centres d'intérêt
Estimations par marché
| Marché | Portée approximative |
|---|---|
| États-Unis | ~2.5M |
| Corée du Sud | ~2.2M |
| Japon | ~2.0M |
| Chine | ~1.9M |
| Royaume-Uni | ~1.8M |
| Allemagne | ~1.7M |
| Brésil | ~1.7M |
| France | ~1.4M |
| Canada | ~1.4M |
| Suède | ~1.3M |
| Pologne | ~1.3M |
| Philippines | ~1.3M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Turquie | ~1.1M |
Disponibilité mensuelle modélisée à partir de l’inventaire contrôlé et des signaux d’audience sélectionnés. La portée réelle varie selon le marché, les dates, le ciblage et les contrôles de fréquence.
Des réponses à vos questions
En quoi cela diffère-t-il de la publicité in-game?
Le in-game ne touche les joueurs que pendant une session. RevIQ les touche à travers les contextes de jeu vidéo, d'e-sport, de diffusion en continu et techno où ils passent du temps avant, entre et après le jeu, avec un inventaire vérifié et de la mesure.
Pouvez-vous toucher les joueurs sur console, PC et mobile?
Oui. Les audiences couvrent les joueurs sur console, PC et mobile, y compris les spectateurs d'e-sport et les magasineurs de matériel en marché, sur chaque écran où ils jouent et naviguent.
Comment gardez-vous les marques en sécurité auprès d'une audience sensible?
Le contrôle d'adéquation s'exécute sur chaque emplacement et évite les contextes toxiques, pour adultes et non modérés, pour que votre marque ne paraisse que là où elle gagne la confiance plutôt que la réprobation.
