Abutin ang mga manlalaro kung saan talaga sila naglalaro at nanonood
Ilagay ang iyong brand sa harap ng mga engaged na gamer sa verified na gaming, esports, at streaming na inventory, na may scale at brand safety na hindi kayang ihatid ng mga walled garden at in-game lang.
Live na platform. Rinirepaso ang access para manatiling malinis ang network.
Tumatakbo ang iyong mga ad sa totoo at verified na inventory
- Mga publisher na curated at screened
- Walang MFA o arbitrage na site
- Direkta at transparent na mga supply path
Lumaki ang mga gamer na nagla-laktaw ng ad at nakakakita ng anumang peke.
Ito ang pinaka-ad-literate at pinaka-sensitibo sa brand-safety na audience sa open web, at ang pinakamabilis pumuna sa anumang mukhang mali. Hindi kayang buhatin ng in-game lang ang isang brand, at hindi mapatunayan ng mga walled garden na naabot nila ang totoong manlalaro. Inaabot sila ng RevIQ sa mga gaming, esports, at creator na konteksto na pinagkakatiwalaan nila, verified at angkop sa bawat placement.
- 1.1BMaaabot sa bukas na web
- In-market: Hardware Layunin
- Edad 16–34 Demograpiko
- Console at PC na manlalaro Interes
- Manonood ng esports Interes
Mga signal na tina-target namin
-
- Malalaking game at console launch
- Esports finals at panahon ng tournament
- Regalo sa holiday
- Back-to-school na hardware refresh
Mga sandaling mahalaga
- playerhub.gg

Ligtas para sa brandKung saan tumatakbo ang iyong mga ad
- Pumasa sa mga halimbawang pagsusuri
- Bago ang bid
- Ligtas para sa brand
- Walang di-wastong trapiko
Brand safety na pagkakatiwalaan ng pinaka-mapag-alinlangang audience
- Sa iba’t ibang screenconsole, PC, mobile, at ang mga site sa paligid ng mga ito
- Nasuring imbentaryomga audience na nakatuon sa mga manlalaro sa sinuring imbentaryo
- Lampas sa loob ng laroabutin ang mga manlalaro sa mga sandali sa pagitan ng laro
Hanapin ang iyong audience kahit saan sa open web.
Pumili ng mga audience segment at i-adjust ang reach slider para maikumpara ang mga halimbawang pagtataya ayon sa merkado bago maglaan ng badyet.
- Geo at location targeting
- Demographic at age ranges
- In-market at interest segments
Mga pagtataya ayon sa merkado
| Merkado | Tinatayang reach |
|---|---|
| Estados Unidos | ~2.5M |
| Timog Korea | ~2.2M |
| Japan | ~2.0M |
| China | ~1.9M |
| United Kingdom | ~1.8M |
| Germany | ~1.7M |
| Brazil | ~1.7M |
| France | ~1.4M |
| Canada | ~1.4M |
| Sweden | ~1.3M |
| Poland | ~1.3M |
| Pilipinas | ~1.3M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Türkiye | ~1.1M |
Buwanang availability na tinataya gamit ang modelo batay sa sinuring imbentaryo at mga napiling signal ng audience. Nag-iiba ang aktuwal na abot ayon sa merkado, mga petsa, pag-target, at mga kontrol sa dalas.
Mga sagot sa iyong mga tanong
Paano ito naiiba sa in-game advertising?
Naaabot lang ng in-game ang mga manlalaro habang naglalaro. Inaabot sila ng RevIQ sa mga gaming, esports, streaming, at tech na konteksto na pinaglalaanan nila ng oras bago, sa pagitan, at pagkatapos maglaro, na may verified na inventory at pagsukat.
Kaya n'yo bang abutin ang console, PC, at mobile na manlalaro?
Oo. Sumasaklaw ang mga audience sa console, PC, at mobile na manlalaro, kasama ang mga manonood ng esports at in-market na mamimili ng hardware, sa bawat screen na pinaglalaruan at pinagba-browse-an nila.
Paano n'yo pinapanatiling ligtas ang mga brand sa isang sensitibong audience?
Tumatakbo ang suitability screening sa bawat placement at umiiwas sa toxic, mature, at unmoderated na konteksto, kaya lumilitaw ang iyong brand kung saan lang ito nagkakamit ng tiwala sa halip na backlash.
