Erreichen Sie Spieler dort, wo sie tatsächlich spielen und zuschauen
Bringen Sie Ihre Marke vor engagierte Gamer auf verifiziertem Gaming-, Esports- und Streaming-Inventar – mit der Skalierung und Markensicherheit, die Walled Gardens und In-Game allein nicht liefern können.
Live-Plattform. Der Zugang wird geprüft, um das Netzwerk sauber zu halten.
Ihre Anzeigen laufen auf echtem, verifiziertem Inventar
- Kuratierte, geprüfte Publisher
- Keine MFA- oder Arbitrage-Seiten
- Direkte, transparente Lieferwege
Gamer sind damit aufgewachsen, Anzeigen zu überspringen und alles Unechte zu durchschauen.
Dies ist die werbeerfahrenste und markensicherheitssensibelste Zielgruppe im offenen Web – und die schnellste, alles anzuprangern, was sich falsch anfühlt. In-Game allein kann eine Marke nicht tragen, und Walled Gardens können nicht belegen, dass sie echte Spieler erreicht haben. RevIQ erreicht sie über die Gaming-, Esports- und Creator-Kontexte, denen sie vertrauen – verifiziert und geeignet bei jeder Platzierung.
- 1.1BIm offenen Web erreichbar
- In-Market: Hardware Absicht
- Alter 16–34 Demografie
- Konsolen- & PC-Spieler Interesse
- Esports-Zuschauer Interesse
Signale, die wir ansteuern
-
- Große Spiel- und Konsolen-Launches
- Esports-Finals und Turniersaisons
- Geschenkesaison zu den Feiertagen
- Hardware-Erneuerung zum Schulanfang
Momente, die zählen
- playerhub.gg

MarkensicherWo Ihre Anzeigen laufen
- Beispielprüfungen bestanden
- Vor dem Gebot
- Markensicher
- Kein ungültiger Traffic
Markensicherheit, der die skeptischste Zielgruppe vertraut
- Über alle BildschirmeKonsole, PC, Mobile und die Websites drumherum
- Geprüftes Inventarauf Spieler ausgerichtete Zielgruppen auf geprüftem Inventar
- Auch außerhalb des Spielserreichen Sie Spieler in den Momenten zwischen den Sessions
Finden Sie Ihre Zielgruppe überall im offenen Web.
Wählen Sie Zielgruppensegmente aus und passen Sie den Reichweitenregler an, um beispielhafte Schätzungen pro Markt zu vergleichen, bevor Sie Budget einsetzen.
- Geo- und Standort-Targeting
- Demografie & Altersgruppen
- In-Market- & Interessensegmente
Schätzungen nach Markt
| Markt | Ungefähre Reichweite |
|---|---|
| Vereinigte Staaten | ~2.5M |
| Südkorea | ~2.2M |
| Japan | ~2.0M |
| China | ~1.9M |
| Vereinigtes Königreich | ~1.8M |
| Deutschland | ~1.7M |
| Brasilien | ~1.7M |
| Frankreich | ~1.4M |
| Kanada | ~1.4M |
| Schweden | ~1.3M |
| Polen | ~1.3M |
| Philippinen | ~1.3M |
| Vietnam | ~1.1M |
| Türkei | ~1.1M |
Modellierte monatliche Verfügbarkeit auf Grundlage geprüften Inventars und ausgewählter Zielgruppensignale. Die tatsächliche Reichweite variiert je nach Markt, Zeitraum, Targeting und Frequenzsteuerung.
Antworten auf Ihre Fragen
Wie unterscheidet sich das von In-Game-Werbung?
In-Game erreicht Spieler nur während einer Session. RevIQ erreicht sie über die Gaming-, Esports-, Streaming- und Tech-Kontexte, in denen sie sich vor, zwischen und nach dem Spielen aufhalten – mit verifiziertem Inventar und Messung.
Können Sie Konsolen-, PC- und Mobile-Spieler erreichen?
Ja. Zielgruppen umfassen Konsolen-, PC- und Mobile-Spieler, einschließlich Esports-Zuschauer und In-Market-Hardware-Shopper – auf jedem Bildschirm, auf dem sie spielen und surfen.
Wie halten Sie Marken bei einer sensiblen Zielgruppe sicher?
Die Eignungsprüfung läuft bei jeder Platzierung und meidet toxische, nicht jugendfreie und unmoderierte Kontexte – so erscheint Ihre Marke nur dort, wo sie Vertrauen gewinnt statt Gegenwind.
