Erreichen Sie Spieler dort, wo sie tatsächlich spielen und zuschauen

Bringen Sie Ihre Marke vor engagierte Gamer auf verifiziertem Gaming-, Esports- und Streaming-Inventar – mit der Skalierung und Markensicherheit, die Walled Gardens und In-Game allein nicht liefern können.

Live-Plattform. Der Zugang wird geprüft, um das Netzwerk sauber zu halten.

Ihre Anzeigen laufen auf echtem, verifiziertem Inventar

  • Kuratierte, geprüfte Publisher
  • Keine MFA- oder Arbitrage-Seiten
  • Direkte, transparente Lieferwege
Das Schwierige an Gaming-Werbung

Gamer sind damit aufgewachsen, Anzeigen zu überspringen und alles Unechte zu durchschauen.

Dies ist die werbeerfahrenste und markensicherheitssensibelste Zielgruppe im offenen Web – und die schnellste, alles anzuprangern, was sich falsch anfühlt. In-Game allein kann eine Marke nicht tragen, und Walled Gardens können nicht belegen, dass sie echte Spieler erreicht haben. RevIQ erreicht sie über die Gaming-, Esports- und Creator-Kontexte, denen sie vertrauen – verifiziert und geeignet bei jeder Platzierung.

Meridian Studio
Beispielorganisation Beispieldaten
  • 1.1BIm offenen Web erreichbar
    • In-Market: Hardware Absicht
    • Alter 16–34 Demografie
    • Konsolen- & PC-Spieler Interesse
    • Esports-Zuschauer Interesse

    Signale, die wir ansteuern

    1. Große Spiel- und Konsolen-Launches
    2. Esports-Finals und Turniersaisons
    3. Geschenkesaison zu den Feiertagen
    4. Hardware-Erneuerung zum Schulanfang

    Momente, die zählen

  • playerhub.gg
    Anzeige Markensicher

    Wo Ihre Anzeigen laufen

  • Beispielprüfungen bestanden
    • Vor dem Gebot
    • Markensicher
    • Kein ungültiger Traffic

    Markensicherheit, der die skeptischste Zielgruppe vertraut

Widgets 1–1 von 4
  • Über alle BildschirmeKonsole, PC, Mobile und die Websites drumherum
  • Geprüftes Inventarauf Spieler ausgerichtete Zielgruppen auf geprüftem Inventar
  • Auch außerhalb des Spielserreichen Sie Spieler in den Momenten zwischen den Sessions
Zielgruppen-Targeting

Finden Sie Ihre Zielgruppe überall im offenen Web.

Wählen Sie Zielgruppensegmente aus und passen Sie den Reichweitenregler an, um beispielhafte Schätzungen pro Markt zu vergleichen, bevor Sie Budget einsetzen.

  • Geo- und Standort-Targeting
  • Demografie & Altersgruppen
  • In-Market- & Interessensegmente
Spieler-Zielgruppe Beispieldaten
Geschätzte Reichweite 22.6M in 5 Segmenten
Eng Breit
Schätzungen nach Markt
Schätzungen nach Markt
MarktUngefähre Reichweite
Vereinigte Staaten~2.5M
Südkorea~2.2M
Japan~2.0M
China~1.9M
Vereinigtes Königreich~1.8M
Deutschland~1.7M
Brasilien~1.7M
Frankreich~1.4M
Kanada~1.4M
Schweden~1.3M
Polen~1.3M
Philippinen~1.3M
Vietnam~1.1M
Türkei~1.1M

Modellierte monatliche Verfügbarkeit auf Grundlage geprüften Inventars und ausgewählter Zielgruppensignale. Die tatsächliche Reichweite variiert je nach Markt, Zeitraum, Targeting und Frequenzsteuerung.

FAQ

Antworten auf Ihre Fragen

  • Wie unterscheidet sich das von In-Game-Werbung?

    In-Game erreicht Spieler nur während einer Session. RevIQ erreicht sie über die Gaming-, Esports-, Streaming- und Tech-Kontexte, in denen sie sich vor, zwischen und nach dem Spielen aufhalten – mit verifiziertem Inventar und Messung.

  • Können Sie Konsolen-, PC- und Mobile-Spieler erreichen?

    Ja. Zielgruppen umfassen Konsolen-, PC- und Mobile-Spieler, einschließlich Esports-Zuschauer und In-Market-Hardware-Shopper – auf jedem Bildschirm, auf dem sie spielen und surfen.

  • Wie halten Sie Marken bei einer sensiblen Zielgruppe sicher?

    Die Eignungsprüfung läuft bei jeder Platzierung und meidet toxische, nicht jugendfreie und unmoderierte Kontexte – so erscheint Ihre Marke nur dort, wo sie Vertrauen gewinnt statt Gegenwind.

Sehen Sie genau, wo jeder Euro läuft – und was er einbringt.

Keine Kreditkarte erforderlich. Wir prüfen jede Anfrage innerhalb von zwei Werktagen.